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Serpentine - Morogrim

 
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Auteur Message
omegga
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Hors ligne

Inscrit le: 08 Jan 2008
Messages: 260
Localisation: strasbourg

MessagePosté le: Mar 8 Jan - 19:21 (2008)    Sujet du message: Serpentine - Morogrim Répondre en citant

Description


Le roi des murlocs ! Mais c'est pas un murloc, c'est une sorte de gros nain

Résumé du combat
Les deux skills principales de Morogrim sont :
->envoie régulièrement 4 personnes dans des globes d'eau qui explosent et infligent des dégâts de chut (inévitable)
->une AoE 35m (que le raid se prend)
Après chaque AoE arrive 12 murlocs qu'il va falloir tuer à l'AoE.
Le raid est coupé en deux. D'un côté heal/tanking/dps du boss, de l'autre heal/tanking/aoe des murlocs + un healer dédié aux watery graves, et les classes à AoE qui font des allers-retours.
Il n'y a pas de timer d'enrage, c'est plutôt un combat de régularité et d'endurance.

Capacités
Morogrim Tidewalker
Tidal Wave
->Attaque conique frontale de 4-5k en dégâts de froid(seul le MT doit la prendre)
->ralenti la vitesse d'attaque de 400% des joueurs touchés
Earthquake
->AoE 35m de rayon infligeant 4k dégâts et faisant tomber les joueurs au sol
->toutes les 40 secondes
->chaque Earthquake alerte deux packs de 6 murlocs élites, arrivant dans la salle par les deux entrées différentes. Ces murlocs doivent être AoE.
Watery Grave Quand sa vie >=25%
->Envoie 4 joueurs au hasard (pas le MT) dans des globes d'eau à des endroits précis de la salle
->au bout de 6 secondes, le globe explose projetant le joueur en l'air: 3200 dégâts froid et 1000 dégâts de chut pour le joueur
->toutes les 30 secondes
->bouclier divin et ice block fonctionnent.
Watery Globules Quand sa vie <25%
->A 25% de sa vie Morogrim n'utilise plus Watery Grave, mais invoque 3-4 globes d'eau qui se déplacent lentement vers le raid
->ces globes d'eau explosent infligeant 4-6k dégâts si ils touchent une personne
->susceptibles de depop
Divers
->3.5.000 hp (pas beaucoup comparé à Hydross/Lurker)
->4-6k en coup blanc sur le MT

Murlocs
2 groupes de 6, un venant du nord l'autre du sud.
->17k hp
->200-400 sur de la plate

Principe du combat
Un combat d'endurance et de gestion de vagues.

Pull & Placement
Le raid se met en place et pull au détournement sur le MT.


(water tombs = watery graves, lapsus).
Déroulement du combat
Tanking/Heal/Dps puis à l'earthquake :
->on stop le heal sur le raid (heal sur MT et éventuellement le healer des watery graves sur les gens prisonniers)
->les mages/démos vont vers le paladin pour se faire heal et que celui ci-prenne l'aggro
->une fois que le paladin a bien pris l'aggro, AoE
->mettre tous les moyens possibles pour ralentir les murlocs si les AoE étaient amenées à prendre l'aggro (fréquent) : piège ralentissant du hunt, hurlement perçant, nova, ...
->si possible mettre un war avec hurlement perçant au sud de manière à ce que les deux packs de murlocs arrivent ensemble.
Quand les murlocs sont morts, on a quelques secondes pour remonter la vie du raid !
Attention surtout les gens qui viennent de se prendre un blog ne doivent pas revenir dans les 35m du boss avant d'être revenu à 4k pv minimum. Après avoir atteri, attendez quelques secondes pour que le healer assigné aux watery graves vous soigne (de son spot il voit les 4 spots des graves, mais si vous bougez même de quelques metres c'est fichu).

Arrivé à 25%, il est préférable de bouger d'un quart de tour de manière à ce que les globes atteignent le raid le plus tard possible :


Clés du combat
->Ne pas perdre le MT, Morogrim tapant fort et étant capable d'enchaîner rapidement.
->Bien géré l'AoE

Rôle par rôle
Rien à signaler de particulier que chacun ne soit pas en mesure de comprendre tout seul !
Attention pour les chamans à ne pas mettre de bouclier de terre au MT (si ca proc il pourrait attirer des murlocs sur lui), de même pas de PoM sur MT pour les prêtres.
Pensez à tout mettre pour faciliter la vie du paladin qui tank (totem peau de pierre, paladin pour le heal avec béné de sacrifice, etc...)
Une personne dédié au heal des watery graves (prio : 1 watery grave, 2 paladin tank), respecter le placement indiqué, ce spot permet de heal les 4 graves.

_________________

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MessagePosté le: Mar 8 Jan - 19:21 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Air


Hors ligne

Inscrit le: 03 Fév 2008
Messages: 297
Localisation: Est de Paris

MessagePosté le: Jeu 13 Mar - 12:18 (2008)    Sujet du message: Serpentine - Morogrim Répondre en citant

Les derniers combats face a Morogrim ont été délicats, il y avait de nombreux soigneurs morts très tôt, ou le Palatank qui se retrouvait embullé...

Compte tenu du fait que la guilde dispose de pas mal de Paladins heals, il y a une technique globale drolement efficace : transformer les Palaheals en appat à Murlocs !
Je vous propose une méthode détaillée sur ce point de difficulté.

En préparatif :
- le palatank n'est pas obligatoire dans ce scenario. C'est bien d'en avoir un pour encaisser encore mieux, mais cela ajoute une partie aléatoire due au tp de ce dernier dans une bulle.
- bénédiction de salut obligatoire sur tous les soigneurs non Paladins
- dans la mesure du possible, attribuer au heal du MT1 4 soigneurs non Paladins, ca facilitera l'organisation du combat.
- la nourriture +endu et des elixirs de gardien donnant moyen de survivre plus longtemps sont un plus pour tout le monde
- les paladins qui seront en charge du raid recevront idéalement une bénédiction du sanctuaire et auront une aura de concentration active.

Voilà le moment délicat ; l'Aoe de Morogrim vient de péter et le raid a mal.

- Les heals du MT1 sur Morogrim continuent leur boulot, ils en ont déjà assez comme ca vu comme le MT déguste.
- Le soigneur attitré au heal des joueurs embullés garde son rôle en priorité, et soigne les paladins qui vont bientot prendre des claques.
- Les soigneurs Paladins attribués au raid mettent leur fureur vertueuse si il ne l'ont pas encore, reculent de 1 mètre du raid pour faciliter la vue de la situation (pas plus pour ne pas perdre le dps de zone sur Morogrim), et ces paladins soignent le raid endolori, en priorité les mages/pretres car ils ont probablement peu de points de vie restant.
- Les soigneurs qui ne sont pas dans les catégories précédentes, si il en y a ( cela peut concerner entre 0 et 2 joueurs) en profiteront pour surveiller la vie des palaheals ou remonter un peu ceux qui sont vraiment bas en vie.

En soin sur les paladins (qui eux soignent le raid), un pretre avec son bouclier et sa priere de guerison peut etre d'un grand secours en cas de complications. Les classes qui peuvent heal mais qui sont là en dps peuvent aussi participer à hauteur de leurs possibilités.

Il est important de ne pas faire de zèle au niveau du heal si on est pas Paladin, il serait dommage de mourrir prématurement, non ?

Alternatif : si un démoniste a la foi (ca devrai jamais arriver, ils sont tout de même du coté obscur de la force) il peut faire (en plus de l'aoe subite) des connexions, et donc mettre sa vie à un niveau très bas, afin de se faire soigner par le PalaTank en boucle (et permettre une montée rapide de sa menace). Evidemment, si la poisse sonne à la porte, le démoniste est embullé pile au mauvais moment et va alors mourrir comme une crotte, vu son bas niveau de vie .


Les Murlocs arrivent, ils ont faim et ont très bien remarqué que les paladins leur sont nocifs : ils se ruent sur les boites de conserve !

En effet les paladins devraient alors être la cible des Murlocs, et compte tenu de leur équipement en plaque et leur bouclier, ils ne devraient pas trop souffrir.
Si il y en a un qui a les 12 murlocs sur le dos, il stoppe ses soins (ou se colle une bubulle) pour que ses potes lui sauve les miches, car à 12 sur lui il tiendra (sous heal bien entendu), mais pas forcement longtemps si il a la malchance de subir des coups critiques.
Les consécrations seront un bon moyen de conserver une menace haute pour ces Paladins.

Les murlocs tapent depuis 4-5 bonnes secondes les Paladins, il est temps de les zoner.
ATTENTION : la menace générée par les heals des paladins est potentiellement assez peu élevée, selon que le raid a été rapidement remonté en vie ou non (car un overheal ne génère pas de menace) : il faut zoner modérément, pas de gros burst dégats, ca serait dommage qu'un caster se reprenne tous les murlocs, car lui succomberai en une fraction de secondes. Les pièges des chasseurs, le tourbillon d'un guerrier, le totem de magma d'un chaman... sont autant de sources de menaces différentes pour garantir une aggro stabilisée.

Si le raid n'a pas été remonté full life par les paladins, il est temps de le faire par l'ensemble des heals responsables du raid.


J'espere que cette méthode compilée spécialement pour GF à partir d'informations collectées sur divers forums nous donnera plus de succès que la dernière fois, si toutefois cela vous convient Smile
_________________
Vous trouvez que ca manque d'Air par ici ? Bah certains diront qu'une seule suffit !


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